XOW: tres en raya 4D

XOW: tres en raya en cuatro dimensiones

XOW es un juego de tablero abstracto para dos jugadores: el tres en raya llevado a cuatro dimensiones. El tablero tiene 3 × 3 × 3 × 3 = 81 casillas y 272 líneas posibles, y se dibuja como un teseracto que puedes girar con el dedo. Es gratis, sin anuncios y sin registro. Estética de 16 bits al estilo de Tetris DX (Game Boy Color).

Autor: José Luis Saorín Ferrer (código, diseño, arte y música), https://joseluissaorin.com. Versión 1.0, septiembre de 2026.

Índice

  1. El tablero
  2. Las reglas completas
  3. Cómo se lee el tablero: las cuatro vistas
  4. Gestos y controles
  5. Modos de juego
  6. Los cinco rivales
  7. Tutorial
  8. Online
  9. Ajustes y accesibilidad
  10. Logros y paletas
  11. Capturas
  12. Tecnología
  13. Privacidad y contacto
  14. Summary in English

El tablero

Cada casilla tiene cuatro coordenadas, x, y, z y w, y cada una vale 0, 1 o 2. Las 81 casillas son todas las combinaciones. En el juego, w es la «capa»: el tablero completo son tres cubos de 3 × 3 × 3 (w = 0, 1 y 2), y a su vez cada cubo son tres planos de 3 × 3 (z = 0, 1 y 2).

Una línea son tres casillas en las que cada coordenada se mantiene fija, sube (0, 1, 2) o baja (2, 1, 0), y al menos una cambia. Según cuántas coordenadas cambian, la línea tiene una dimensión:

Dimensión Coordenadas que cambian Cuántas líneas hay Nombre en el juego Puntos
1 una 108 recta 1
2 dos 108 diagonal de plano 2
3 tres 48 diagonal de cubo 3
4 las cuatro 8 hiperdiagonal 4

En total, 272 líneas. Las ocho hiperdiagonales unen una esquina del teseracto (una casilla con las cuatro coordenadas en 0 o 2) con la esquina opuesta pasando por el centro absoluto (1, 1, 1, 1). Por eso el centro es la casilla más valiosa: está en 40 de las 272 líneas y en las 8 hiperdiagonales.

La adyacencia es ortogonal: dos casillas son vecinas si difieren en exactamente una coordenada y en una unidad. Cada casilla tiene entre 4 y 8 vecinas.

Las reglas completas

Turnos y colocación

Líneas y puntos

Volteos

Completar una línea da volteos: tantos como dimensiones tenga la línea (1 por una recta, 2 por una diagonal de plano, 3 por una diagonal de cubo, 4 por una hiperdiagonal), hasta el tope del turno: tres en Clásico, uno en Torneo. Un volteo convierte una ficha rival en tuya. Ningún volteo es más fuerte que el de una diagonal de cubo: los cuatro de la hiperdiagonal se reparten con esa misma potencia.

Final de la partida

Dos conjuntos de reglas

Clásico (predeterminado) Torneo
Centro al inicio vetado en las tres primeras colocaciones O empieza con el centro colocado
Centro y volteos normal el centro nunca se voltea
Guardia de hiperdiagonal solo cae ante una diagonal de cubo los bloqueos son inmunes a todo volteo
Volteos por turno tres uno
Komi 60 puntos para O (ajustable) 16 puntos para X
Dónde se usa partidas locales, contra la IA y salas por código emparejamiento y ranking online

Los dos conjuntos se midieron en autojuego entre inteligencias artificiales de nivel 4, con ruido de evaluación para que cada partida sea distinta: el komi que iguala la balanza es la mediana de los márgenes sin komi. Torneo reparte 29-31 en 60 partidas con 16 puntos para X; Clásico, 21-19 en 40 partidas con 60 para O y el tope de tres volteos.

Pistas

Las pistas (casillas que completan una línea tuya y amenazas del rival) vienen desactivadas. Si las activas en Ajustes, online solo puedes jugar en salas privadas: el emparejamiento, las partidas por turnos y el reto diario quedan bloqueados.

Cómo se lee el tablero: las cuatro vistas

Puedes cambiar de vista en cualquier momento con las flechas del mando inferior o desde el menú de pausa, también en las repeticiones.

Hipercubo (vista principal)

El tablero es la proyección clásica del teseracto: un cubo dentro de otro cubo, con las esquinas unidas por las aristas amarillas del cuarto eje. El cubo exterior es la capa w = 0, el intermedio w = 1 y el interior w = 2. La rejilla 3 × 3 × 3 × 3 coincide exactamente con el alambre del dibujo: 16 vértices, 32 puntos medios de arista, 24 centros de cara, 8 centros de celda y el centro, en total 81, así que cada casilla es un zócalo sobre el alambre. Al empezar la partida el teseracto da un giro en 4D: el cubo interior sale y se vuelve del revés.

Vista de hipercubo

Cubo

Zoom a la capa w activa: un cubo de 3 × 3 × 3 con los mismos ángulos, vigas y zócalos que el hipercubo, también giratorio. Un teseracto en miniatura indica qué capa es.

Nueve tableros

Los nueve tableros planos de 3 × 3 en una cuadrícula: las filas son z (arriba z = 2, abajo z = 0) y las columnas w (izquierda w = 0, derecha w = 2), cada columna con el color de su capa. Es la vista para leer las 81 casillas de un vistazo.

Vista de nueve tableros

Cortes

Un solo tablero 3 × 3 grande, el corte z elegido de la capa w activa, con botones z0, z1 y z2 y un mapa en miniatura. Es la vista más cómoda para tocar con precisión.

Cómo se distinguen las capas w

Por color (predeterminado: naranja, verde y morado), por número o por símbolo (círculo, rombo, triángulo), a elegir en Ajustes. Las capas pueden ir además con etiquetas numéricas.

Gestos y controles

Modos de juego

Los cinco rivales

Cada rival es una figura de una dimensión más que el anterior y piensa más lejos. Vencer a cada uno desbloquea su paleta de colores.

Nivel Rival Carácter
1 Punto Un píxel que rebota. Ingenuo, se sorprende de todo.
2 Recta Una línea que se estira nerviosa. Directo, impaciente.
3 Cuadrado Un cuadrado que gira sobre una esquina. Cabezota, ordenado.
4 Cubo Un cubo que rueda. Frío, calculador.
5 Teseracto Un teseracto que se pliega sobre sí mismo. Enigmático, casi silencioso.

La inteligencia artificial es una búsqueda negamax con poda alfa-beta y profundización iterativa; los niveles cambian la profundidad, el tiempo de cálculo y los pesos de la evaluación (amenazas de diagonal de cubo, defensa, centro).

Tutorial

Seis niveles que construyen el tablero dimensión a dimensión:

  1. Un punto: una coordenada. Tocar y confirmar.
  2. Una recta: el eje x, tres casillas en fila. La primera línea.
  3. Un cuadrado: el eje y. El tres en raya de siempre; las diagonales valen 2.
  4. Un cubo: el eje z. Las diagonales de cubo valen 3; completar una línea da volteos.
  5. Un teseracto: el eje w, cubo dentro de cubo dentro de cubo. Doble toque para girar en 4D.
  6. Jugar de verdad: partida contra Punto con pistas.

Se puede repetir desde Ajustes.

Online

Ajustes y accesibilidad

El interruptor «¿Qué es cada ajuste?» muestra una explicación bajo cada fila.

Logros y paletas

Logros: primera hiperdiagonal; ganar sin volteos; romper tres líneas en un turno; combo de 5; vencer a Punto, a Recta, a Cuadrado, a Cubo y a Teseracto; primera partida online; siete retos diarios seguidos; veinte volteos en una partida.

Paletas: Neón (inicial), Punto, Recta, Cuadrado, Cubo y Teseracto (al vencer a cada rival), Daltónica y Mecenas (por apoyar el juego). Todas mantienen el estilo de 16 bits: colores planos y vivos, contorno de tinta, nunca fondos oscuros.

Capturas

Partida en el teseracto Girar el hipercubo, con coordenadas y guías Fase de volteo Nueve tableros Hiperdiagonal completada Los cinco rivales Tutorial: un cubo Menú principal

Tecnología

Privacidad y contacto

Los ajustes, estadísticas y repeticiones se guardan en el dispositivo. El modo online crea una cuenta anónima (identificador aleatorio, apodo, código de recuperación y nivel) en servidores de Cloudflare. Nada más. Detalles en https://xow.joseluissaorin.com/privacidad. Contacto: jlsf2005@gmail.com. Más proyectos del autor en https://joseluissaorin.com.

Summary in English

XOW is 4D tic-tac-toe: a 3 × 3 × 3 × 3 board with 81 cells and 272 lines, drawn as a tesseract you can spin with your finger. Free, no ads, no sign-up. 16-bit looks in the style of Tetris DX. Play in the browser at https://xow.joseluissaorin.com/jugar/; iPhone and iPad via public TestFlight at https://testflight.apple.com/join/VjAt6fTg; App Store version 1.0 under review; Google Play in closed testing (write to jlsf2005@gmail.com).

Rules: X and O alternate placing pieces. A line is three cells where each coordinate stays fixed, rises or falls. Lines are worth 1, 2, 3 or 4 points depending on how many coordinates change (straight, planar diagonal, cube diagonal, hyperdiagonal); the hyperdiagonal is the most valuable line, not an instant win. All 8 hyperdiagonals pass through the absolute centre, which is banned during the first three placements in Classic rules. Completing a line grants as many flips as its dimension over orthogonally adjacent enemy pieces; flips carry the dimension of their line and add up; a piece is immune if it belongs to a live enemy line of equal or greater dimension; a cell whose flip would complete a hyperdiagonal only falls to a cube-diagonal flip. Every game runs until the board fills; points plus komi (60 for O in Classic) decide; ties break by cube diagonals, then planar diagonals, then straights. Tournament rules (used for ranked matchmaking): O starts with the centre placed, the centre can't be flipped, hyperdiagonal blocks are immune to every flip, one flip per turn, and X gets 16 komi points (Classic caps flips at three per turn and gives O 60); measured in AI self-play to sit near 50 %.

Views: Hypercube (the classic tesseract projection, cube inside cube; drag to rotate, roll through 4D with the w wheel or a double tap, tap an inner cube for an enlarged floor plan; coordinates and line guides on selection), Cube (zoom to the active w layer), Nine boards (rows z, columns w) and Slices (one 3 × 3 board with z buttons). Modes: five AI rivals (Point, Line, Square, Cube, Tesseract), two players on one device (side by side or face to face, optional timers), online (private rooms by code, ELO matchmaking, turn-based games with invites by code and optional email alerts, leaderboard, daily challenge with an anonymous account and a recovery code), six-step tutorial, replays with view switching, statistics, achievements and unlockable palettes. Hints are off by default; with hints on, online play is limited to private rooms. Settings include five languages, palettes, text size, sound, haptics, reduced motion, high contrast, left-handed mode and a setting-by-setting help toggle.

Technology: Godot 4.7, GDScript, a 180 × 320 canvas scaled only by integer factors, native-size pixel fonts, procedurally generated sprites and chiptune, a Cloudflare backend (Workers, Durable Objects, D1, KV, Queues) whose rules engine is validated against the game's own reference fixtures. No ads, no trackers. Author: José Luis Saorín Ferrer, https://joseluissaorin.com.