XOW: tres en raya en cuatro dimensiones
XOW es un juego de tablero abstracto para dos jugadores: el tres en raya llevado a cuatro dimensiones. El tablero tiene 3 × 3 × 3 × 3 = 81 casillas y 272 líneas posibles, y se dibuja como un teseracto que puedes girar con el dedo. Es gratis, sin anuncios y sin registro. Estética de 16 bits al estilo de Tetris DX (Game Boy Color).
- Jugar en el navegador: https://xow.joseluissaorin.com/jugar/
- iPhone y iPad (TestFlight público, cualquier Apple ID): https://testflight.apple.com/join/VjAt6fTg
- App Store: versión 1.0 en revisión.
- Google Play: en pruebas cerradas; escribe a jlsf2005@gmail.com para entrar.
- Política de privacidad: https://xow.joseluissaorin.com/privacidad
- Esta página en Markdown: https://xow.joseluissaorin.com/xow.md · Resumen para agentes: https://xow.joseluissaorin.com/llms.txt
Autor: José Luis Saorín Ferrer (código, diseño, arte y música), https://joseluissaorin.com. Versión 1.0, septiembre de 2026.
Índice
- El tablero
- Las reglas completas
- Cómo se lee el tablero: las cuatro vistas
- Gestos y controles
- Modos de juego
- Los cinco rivales
- Tutorial
- Online
- Ajustes y accesibilidad
- Logros y paletas
- Capturas
- Tecnología
- Privacidad y contacto
- Summary in English
El tablero
Cada casilla tiene cuatro coordenadas, x, y, z y w, y cada una vale 0, 1 o 2. Las 81 casillas son todas las combinaciones. En el juego, w es la «capa»: el tablero completo son tres cubos de 3 × 3 × 3 (w = 0, 1 y 2), y a su vez cada cubo son tres planos de 3 × 3 (z = 0, 1 y 2).
Una línea son tres casillas en las que cada coordenada se mantiene fija, sube (0, 1, 2) o baja (2, 1, 0), y al menos una cambia. Según cuántas coordenadas cambian, la línea tiene una dimensión:
| Dimensión | Coordenadas que cambian | Cuántas líneas hay | Nombre en el juego | Puntos |
|---|---|---|---|---|
| 1 | una | 108 | recta | 1 |
| 2 | dos | 108 | diagonal de plano | 2 |
| 3 | tres | 48 | diagonal de cubo | 3 |
| 4 | las cuatro | 8 | hiperdiagonal | 4 |
En total, 272 líneas. Las ocho hiperdiagonales unen una esquina del teseracto (una casilla con las cuatro coordenadas en 0 o 2) con la esquina opuesta pasando por el centro absoluto (1, 1, 1, 1). Por eso el centro es la casilla más valiosa: está en 40 de las 272 líneas y en las 8 hiperdiagonales.
La adyacencia es ortogonal: dos casillas son vecinas si difieren en exactamente una coordenada y en una unidad. Cada casilla tiene entre 4 y 8 vecinas.
Las reglas completas
Turnos y colocación
- Juegan X y O por turnos; X empieza.
- En tu turno colocas una ficha en una casilla vacía. Si al colocarla completas una o más líneas, entras en la fase de volteo de ese mismo turno.
- Veto del centro: en el conjunto de reglas Clásico, el centro absoluto no puede ocuparse durante las tres primeras colocaciones de la partida. Así X no puede tomarlo de salida; O es quien puede tomarlo en la cuarta colocación, como compensación por salir segundo.
Líneas y puntos
- Una línea es tuya cuando sus tres casillas tienen fichas tuyas. Vale 1, 2, 3 o 4 puntos según su dimensión.
- Las líneas se cuentan al final de la partida sobre el tablero final: si te voltean una ficha, pierdes las líneas que pasaban por ella.
- La hiperdiagonal (dimensión 4) no gana la partida: vale 4 puntos, los más caros del tablero, y sus tres casillas quedan blindadas contra cualquier volteo. Ganaba en el acto hasta el 20 de septiembre de 2026, pero entre jugadores parejos toda la partida se reducía a la carrera por completarla y el juego de puntos no llegaba a existir.
Volteos
Completar una línea da volteos: tantos como dimensiones tenga la línea (1 por una recta, 2 por una diagonal de plano, 3 por una diagonal de cubo, 4 por una hiperdiagonal), hasta el tope del turno: tres en Clásico, uno en Torneo. Un volteo convierte una ficha rival en tuya. Ningún volteo es más fuerte que el de una diagonal de cubo: los cuatro de la hiperdiagonal se reparten con esa misma potencia.
- Solo se pueden voltear fichas rivales ortogonalmente adyacentes a alguna casilla de la línea recién completada.
- Cada volteo lleva la dimensión y la adyacencia de la línea que lo originó. Si completas varias líneas a la vez, los volteos se suman.
- Inmunidad: una ficha rival es inmune si pertenece a una línea rival vigente de dimensión igual o mayor que la de tu línea.
- Guardia de hiperdiagonal: una ficha cuyo volteo completaría una hiperdiagonal solo cae ante un volteo procedente de una diagonal de cubo.
- Puedes pasar y no usar los volteos. Al voltear una ficha puedes completar nuevas líneas, que dan más volteos: es el combo. El juego muestra «Combo de N» y el tablero tiembla.
- Romper una línea rival volteando una de sus fichas es legal y frecuente.
Final de la partida
- Todas las partidas llegan al recuento: ninguna línea cierra la partida antes de tiempo.
- Tablero lleno: se cuentan los puntos de cada uno y se suma el komi. En Clásico, O recibe 60 puntos de komi por salir segundo (ajustable en Ajustes), medidos en autojuego para que el reparto de victorias quede en 50 %: quien sale primero encadena antes el primer combo grande y eso vale mucho.
- Empate a puntos: desempata quien tenga más diagonales de cubo; luego más diagonales de plano; luego más rectas. Si sigue igual, empate.
- Tiempo agotado (partidas con reloj): el juego coloca una ficha legal al azar, o pasa si estabas en fase de volteo.
- Rendirse: desde el menú de pausa.
Dos conjuntos de reglas
| Clásico (predeterminado) | Torneo | |
|---|---|---|
| Centro al inicio | vetado en las tres primeras colocaciones | O empieza con el centro colocado |
| Centro y volteos | normal | el centro nunca se voltea |
| Guardia de hiperdiagonal | solo cae ante una diagonal de cubo | los bloqueos son inmunes a todo volteo |
| Volteos por turno | tres | uno |
| Komi | 60 puntos para O (ajustable) | 16 puntos para X |
| Dónde se usa | partidas locales, contra la IA y salas por código | emparejamiento y ranking online |
Los dos conjuntos se midieron en autojuego entre inteligencias artificiales de nivel 4, con ruido de evaluación para que cada partida sea distinta: el komi que iguala la balanza es la mediana de los márgenes sin komi. Torneo reparte 29-31 en 60 partidas con 16 puntos para X; Clásico, 21-19 en 40 partidas con 60 para O y el tope de tres volteos.
Pistas
Las pistas (casillas que completan una línea tuya y amenazas del rival) vienen desactivadas. Si las activas en Ajustes, online solo puedes jugar en salas privadas: el emparejamiento, las partidas por turnos y el reto diario quedan bloqueados.
Cómo se lee el tablero: las cuatro vistas
Puedes cambiar de vista en cualquier momento con las flechas del mando inferior o desde el menú de pausa, también en las repeticiones.
Hipercubo (vista principal)
El tablero es la proyección clásica del teseracto: un cubo dentro de otro cubo, con las esquinas unidas por las aristas amarillas del cuarto eje. El cubo exterior es la capa w = 0, el intermedio w = 1 y el interior w = 2. La rejilla 3 × 3 × 3 × 3 coincide exactamente con el alambre del dibujo: 16 vértices, 32 puntos medios de arista, 24 centros de cara, 8 centros de celda y el centro, en total 81, así que cada casilla es un zócalo sobre el alambre. Al empezar la partida el teseracto da un giro en 4D: el cubo interior sale y se vuelve del revés.

- Arrastra para girar el hipercubo en 3D.
- La rueda w del mando inferior, o un doble toque en una zona libre, hacen rodar el teseracto en 4D hasta dejar fuera el cubo elegido.
- Tocar un cubo interior o una zona apretada abre una ventana de precisión con esa planta 3 × 3 ampliada para elegir la casilla exacta.
- Al elegir una casilla ves sus cuatro coordenadas en cuatro colores (x, y, z, w), las casillas alineadas con ella en líneas aún abiertas (las propias en tu color, las rivales en rojo) y un teseracto en miniatura que la sitúa.
- El botón HIPER recoloca la cámara.
Cubo
Zoom a la capa w activa: un cubo de 3 × 3 × 3 con los mismos ángulos, vigas y zócalos que el hipercubo, también giratorio. Un teseracto en miniatura indica qué capa es.
Nueve tableros
Los nueve tableros planos de 3 × 3 en una cuadrícula: las filas son z (arriba z = 2, abajo z = 0) y las columnas w (izquierda w = 0, derecha w = 2), cada columna con el color de su capa. Es la vista para leer las 81 casillas de un vistazo.

Cortes
Un solo tablero 3 × 3 grande, el corte z elegido de la capa w activa, con botones z0, z1 y z2 y un mapa en miniatura. Es la vista más cómoda para tocar con precisión.
Cómo se distinguen las capas w
Por color (predeterminado: naranja, verde y morado), por número o por símbolo (círculo, rombo, triángulo), a elegir en Ajustes. Las capas pueden ir además con etiquetas numéricas.
Gestos y controles
- Tocar una casilla la resalta y muestra sus coordenadas y guías; tocarla de nuevo, o pulsar CONFIRMAR, coloca la ficha.
- En la fase de volteo, las fichas rivales volteables se iluminan; toca una y confirma, o pulsa PASAR.
- Arrastrar gira (hipercubo y cubo). Doble toque en zona libre: rodar en 4D. Rueda w: cambiar de capa.
- Flechas junto al nombre de la vista: cambiar de vista. Botón de menú: pausa, cambio de vista, rendirse, salir.
- En las vistas planas, deslizar en horizontal cambia de vista.
- Vibración breve en cada toque, colocación, volteo y línea (se puede desactivar).
- Mando y teclado, sin tocar la pantalla: mover con flechas o WASD (vale un teclado reducido sin flechas, como el del Titan 2 Elite), capa z con R/F, cubo w con Q/E, elegir con Intro o Espacio, atrás con Esc o Retroceso, pasar con P, vista con V/C, girar la cámara con IJKL, giro 4D con T y ayuda con H. Con mando: cruceta o stick, L1/R1 para w, gatillos para z, A elegir, B atrás, X pasar, Y vista, stick derecho girar. Un cursor recorre los menús; aparece con la primera tecla y se esconde al tocar.
Modos de juego
- Rivales: contra la inteligencia artificial en cinco niveles.
- Dos aquí: dos jugadores en el mismo dispositivo, lado a lado o frente a frente (la interfaz se gira 180° para el jugador de enfrente). Reloj opcional: sin límite, por turno (30 a 120 segundos) o blitz (10 a 30 segundos por jugada y 3 a 10 minutos en total).
- Online: salas privadas por código, emparejamiento por nivel, partidas por turnos (varias a la vez, con invitación por código y avisos por correo), ranking y reto diario.
- Reto diario: la misma posición para todos cada día, con un objetivo («completa la hiperdiagonal en N jugadas»), racha y clasificación del día. Es el único modo en el que la hiperdiagonal cierra la partida.
- Tutorial: seis niveles, una dimensión cada vez.
- Repeticiones: cada partida se guarda y se puede reproducir jugada a jugada, con barra de progreso y cambio de vista.
- Estadísticas: partidas, victorias por modo, líneas por dimensión, volteos, hiperdiagonales, mejor combo y tiempo medio por turno.
Los cinco rivales
Cada rival es una figura de una dimensión más que el anterior y piensa más lejos. Vencer a cada uno desbloquea su paleta de colores.
| Nivel | Rival | Carácter |
|---|---|---|
| 1 | Punto | Un píxel que rebota. Ingenuo, se sorprende de todo. |
| 2 | Recta | Una línea que se estira nerviosa. Directo, impaciente. |
| 3 | Cuadrado | Un cuadrado que gira sobre una esquina. Cabezota, ordenado. |
| 4 | Cubo | Un cubo que rueda. Frío, calculador. |
| 5 | Teseracto | Un teseracto que se pliega sobre sí mismo. Enigmático, casi silencioso. |
La inteligencia artificial es una búsqueda negamax con poda alfa-beta y profundización iterativa; los niveles cambian la profundidad, el tiempo de cálculo y los pesos de la evaluación (amenazas de diagonal de cubo, defensa, centro).
Tutorial
Seis niveles que construyen el tablero dimensión a dimensión:
- Un punto: una coordenada. Tocar y confirmar.
- Una recta: el eje x, tres casillas en fila. La primera línea.
- Un cuadrado: el eje y. El tres en raya de siempre; las diagonales valen 2.
- Un cubo: el eje z. Las diagonales de cubo valen 3; completar una línea da volteos.
- Un teseracto: el eje w, cubo dentro de cubo dentro de cubo. Doble toque para girar en 4D.
- Jugar de verdad: partida contra Punto con pistas.
Se puede repetir desde Ajustes.
Online
- Cuenta anónima: al entrar en Online se crea sola, con un apodo aleatorio (editable) y un código de recuperación de 8 caracteres para llevar la cuenta a otro dispositivo. Sin correo ni contraseña.
- Crear sala y Entrar: salas privadas con código de cuatro letras. Se juega con el conjunto de reglas elegido en Ajustes.
- Al azar: emparejamiento por nivel (ELO). Siempre con reglas de Torneo; puntúa en el ranking.
- Por turnos: partidas asíncronas sin reloj, varias a la vez. Se empiezan al azar con cualquier jugador, o invitando a un amigo con un código de cuatro letras. Avisos cuando te toca: por correo (con enlace directo a la partida) o en el propio dispositivo: en el navegador (Web Push; en iPhone o iPad hay que añadir XOW a la pantalla de inicio) y en la app de iOS. Los avisos en Android llegarán más adelante.
- Ranking global y clasificación del reto diario.
- Tiempo agotado online: colocación aleatoria legal.
- Servidor: Cloudflare Workers, Durable Objects (una sala por partida, un emparejador global), D1, KV y colas. Protocolo JSON; las reglas del servidor son una copia validada del motor del juego contra las mismas partidas de referencia.
Ajustes y accesibilidad
El interruptor «¿Qué es cada ajuste?» muestra una explicación bajo cada fila.
- Juego: reglas (Clásico o Torneo), komi para O (0, 30, 60 o 90), vista inicial, etiquetas de capa w (color, número o símbolo), pistas, repetir tutorial.
- Aspecto: idioma (español, inglés, francés, italiano y portugués), paleta, ficha, tamaño de texto (normal de 8 píxeles o grande de 16).
- Sonido: música, efectos, vibración.
- Accesibilidad: menos animación (quita el giro de entrada y la respiración del hipercubo), alto contraste (texto blanco sobre negro), modo zurdo (mandos al alcance de la mano izquierda), capa a capa (fija la cámara del hipercubo).
- Cuenta online: apodo, nivel y código de recuperación.
- Apoyo: XOW es gratis y sin anuncios; se puede invitar a un café. Sin ventajas de juego, solo una paleta de agradecimiento.
Logros y paletas
Logros: primera hiperdiagonal; ganar sin volteos; romper tres líneas en un turno; combo de 5; vencer a Punto, a Recta, a Cuadrado, a Cubo y a Teseracto; primera partida online; siete retos diarios seguidos; veinte volteos en una partida.
Paletas: Neón (inicial), Punto, Recta, Cuadrado, Cubo y Teseracto (al vencer a cada rival), Daltónica y Mecenas (por apoyar el juego). Todas mantienen el estilo de 16 bits: colores planos y vivos, contorno de tinta, nunca fondos oscuros.
Capturas

Tecnología
- Motor Godot 4.7, escrito en GDScript. Toda la interfaz está construida en código, sin escenas.
- Lienzo de 180 × 320 píxeles (el doble de una Game Boy Color) ampliado solo por múltiplos enteros y hasta llenar la pantalla: cada píxel del arte es siempre N × N píxeles reales, en cualquier móvil, tableta o navegador. La interfaz se adapta a vertical, horizontal, 4:3 y cuadrado, y respeta el recorte de la cámara y la isla dinámica.
- Fuentes solo a su tamaño nativo: Press Start 2P a 8 píxeles (con las mayúsculas acentuadas compuestas a mano) y Pixellari a 16 para títulos. Sprites generados píxel a píxel: fichas, zócalos, vigas, nubes, ladrillos, logotipo de ladrillo.
- Música y efectos originales sintetizados por programa (chiptune).
- Versión web con WebGL 2, instalable como aplicación (PWA).
- Motor de reglas puro con 5343 pruebas automáticas; el servidor reproduce las mismas partidas de referencia.
- Sin anuncios, sin rastreadores, sin analítica de terceros.
Privacidad y contacto
Los ajustes, estadísticas y repeticiones se guardan en el dispositivo. El modo online crea una cuenta anónima (identificador aleatorio, apodo, código de recuperación y nivel) en servidores de Cloudflare. Nada más. Detalles en https://xow.joseluissaorin.com/privacidad. Contacto: jlsf2005@gmail.com. Más proyectos del autor en https://joseluissaorin.com.
Summary in English
XOW is 4D tic-tac-toe: a 3 × 3 × 3 × 3 board with 81 cells and 272 lines, drawn as a tesseract you can spin with your finger. Free, no ads, no sign-up. 16-bit looks in the style of Tetris DX. Play in the browser at https://xow.joseluissaorin.com/jugar/; iPhone and iPad via public TestFlight at https://testflight.apple.com/join/VjAt6fTg; App Store version 1.0 under review; Google Play in closed testing (write to jlsf2005@gmail.com).
Rules: X and O alternate placing pieces. A line is three cells where each coordinate stays fixed, rises or falls. Lines are worth 1, 2, 3 or 4 points depending on how many coordinates change (straight, planar diagonal, cube diagonal, hyperdiagonal); the hyperdiagonal is the most valuable line, not an instant win. All 8 hyperdiagonals pass through the absolute centre, which is banned during the first three placements in Classic rules. Completing a line grants as many flips as its dimension over orthogonally adjacent enemy pieces; flips carry the dimension of their line and add up; a piece is immune if it belongs to a live enemy line of equal or greater dimension; a cell whose flip would complete a hyperdiagonal only falls to a cube-diagonal flip. Every game runs until the board fills; points plus komi (60 for O in Classic) decide; ties break by cube diagonals, then planar diagonals, then straights. Tournament rules (used for ranked matchmaking): O starts with the centre placed, the centre can't be flipped, hyperdiagonal blocks are immune to every flip, one flip per turn, and X gets 16 komi points (Classic caps flips at three per turn and gives O 60); measured in AI self-play to sit near 50 %.
Views: Hypercube (the classic tesseract projection, cube inside cube; drag to rotate, roll through 4D with the w wheel or a double tap, tap an inner cube for an enlarged floor plan; coordinates and line guides on selection), Cube (zoom to the active w layer), Nine boards (rows z, columns w) and Slices (one 3 × 3 board with z buttons). Modes: five AI rivals (Point, Line, Square, Cube, Tesseract), two players on one device (side by side or face to face, optional timers), online (private rooms by code, ELO matchmaking, turn-based games with invites by code and optional email alerts, leaderboard, daily challenge with an anonymous account and a recovery code), six-step tutorial, replays with view switching, statistics, achievements and unlockable palettes. Hints are off by default; with hints on, online play is limited to private rooms. Settings include five languages, palettes, text size, sound, haptics, reduced motion, high contrast, left-handed mode and a setting-by-setting help toggle.
Technology: Godot 4.7, GDScript, a 180 × 320 canvas scaled only by integer factors, native-size pixel fonts, procedurally generated sprites and chiptune, a Cloudflare backend (Workers, Durable Objects, D1, KV, Queues) whose rules engine is validated against the game's own reference fixtures. No ads, no trackers. Author: José Luis Saorín Ferrer, https://joseluissaorin.com.